Grupos de Pesquisa

Por Marcos Wagner. Em 23/12/11 00:06.
Dados básicos
Nome do grupo: Grupo de Pesquisa Pura e Aplicada em Realidade Virtual e Inteligência Artificial
Status do grupo: certificado pela instituição
Ano de formação: 2009
Data da última atualização: 30/11/2009 14:53
Líder(es) do grupo:  Marcos Wagner de Souza Ribeiro -
  Laurence Rodrigues do Amaral
Área predominante: Ciências Exatas e da Terra; Ciência da Computação
Instituição: Universidade Federal de Goiás - UFG
órgão: Campus Jataí Unidade: Curso de Ciências da Computação
 Repercussões dos trabalhos do grupo
Este grupo busca a consolidação da pesquisa no estado de Goiás nas áres de Realidade Virtual e Inteligência Artificial. A consolidação da pesquisa promoverá o desenvolvimento tecnológico que está diretamente relacionado a região em que o grupo está sediado. O grupo é liderado pelo doutor em Realidade Virtual (Marcos Wagner de Souza Ribeiro) e vem tendo excelentes resultados nas pesquisas desenvolvidas identificadas nas publicações: * 2005 - Workshop de Aplicações de Realidade Virtual (3 trabalhos) - IASTED PD Phoenix-AZ EUA (1 trabalho) * 2006 - VIII Symposium on Virtual and Augmented Reality - SVR2006 (2 trabalhos) - ACM VRCIA Hong Kong - China (1 trabalho) - Workshop de Aplicações de Realidade Virtual (7 trabalhos) * 2007 - IX Symposium on Virtual and Augmented Reality - (3 trabalhos) - Capítulo de Livro (Tecnologias para o desenvolvimento de Sistemas de Realidade Virtual e Aumentada) * 2008 - X Symposium on Virtual and Augmented Reality - (7 trabalhos) - MATO GROSSO DIGITAL 2008 - SUCESU-MT (7 trabalhos) * 2009 - XI Symposium on Virtual and Augmented Reality (1 trabalho - 1 capítulo de livro - 1 livro e a coordenação da organização do Pré-Simpósio) - Workshop de Aplicações de Realidade Virtual e Aumentada (10 trabalhos) * Desde o ano de 2008 o líder do grupo Prof. Dr. Marcos Wagner de Souza Ribeiro foi escolhido como um dos sete delegados que representam a comunidade científica de Realidade Virtual do país (CERV - Comissão Especial de Realidade Virtual da SBC). O grupo também é cadastrado na Sociedade Brasileira de Computação e no ano de 2007 realizou o WRVA (Workshop de Aplicações de Realidade Virtual e Aumentada) nos dias 20 a 23 de novembro. Atualmente o grupo desenvolve o projeto O Uso de Realidade Virtual na Melhoria do Ensino das Ciências Naturais fomentado pela FAPEG (Fundação de Amparo a Pesquisa do Estado de Goiás).

 


 

 Recursos humanos
 Pesquisadores Total: 9  
Arquimedes Lopes da Silva Luciana de Oliveira Berretta
Eliane Raimann Marcelo Silva Freitas
Fabrízzio Alphonsus Alves de Melo Nunes Soares Marcos Wagner de Souza Ribeiro - (líder)
Hugo Xavier Rocha Wender Antônio da Silva
Laurence Rodrigues do Amaral - (líder)  
 Estudantes Total: 8  
Alcy Pereira Dutra Filho Lucas Costa Cunha
André Bevilaqua Reslley Gabriel Oliveira Silva
Bruno Pereira Rodrigues Thamer Horbylon Nascimento
Fabrício Alves Rodrigues Vanessa Avelino Xavier de Camargo
Linha de pesquisa
Inteligência Artificial
Nome do grupo: Grupo de Pesquisa Pura e Aplicada em Realidade Virtual e Inteligência Artificial
Palavras-chave: Algoritmos Genéticos; Aprendizado; Generalização; Lógica Fuzzy; Reconhecimento de Padrões; Redes Neurais Artificiais;
Pesquisadores:
Hugo Xavier Rocha
Laurence Rodrigues do Amaral
Marcos Wagner de Souza Ribeiro
Estudantes:
Alcy Pereira Dutra Filho
André Bevilaqua
Bruno Pereira Rodrigues
Reslley Gabriel Oliveira Silva
Thamer Horbylon Nascimento
Árvore do conhecimento:
Ciências Exatas e da Terra;   Ciência da Computação;   Metodologia e Técnicas da Computação;   Inteligência Artificial;  
Setores de aplicação:
Educação Superior
Produtos e Processos Biotecnológicos Vinculados À Saúde Humana Ou dos Animais
Objetivo:
A inteligência artificial (IA) é uma área de pesquisa da ciência da computação dedicada a buscar métodos ou dispositivos computacionais que possuam ou simulem a capacidade humana de resolver problemas, pensar ou, de forma ampla, ser inteligente.
Realidade Virtual
Nome do grupo: Grupo de Pesquisa Pura e Aplicada em Realidade Virtual e Inteligência Artificial
Palavras-chave: Ambientes Virtuais; Computação Gráfica; Imersão; Interação; Realidade Aumentada; Realidade Virtual;
Pesquisadores:
Arquimedes Lopes da Silva
Eliane Raimann
Fabrízzio Alphonsus Alves de Melo Nunes Soares
Laurence Rodrigues do Amaral
Luciana de Oliveira Berretta
Marcelo Silva Freitas
Marcos Wagner de Souza Ribeiro
Wender Antônio da Silva
Estudantes:
Bruno Pereira Rodrigues
Fabrício Alves Rodrigues
Lucas Costa Cunha
Vanessa Avelino Xavier de Camargo
Árvore do conhecimento:
Ciências Exatas e da Terra;   Ciência da Computação;   Metodologia e Técnicas da Computação;   Processamento Gráfico (Graphics);  
Setores de aplicação:
Desenvolvimento de Programas (Software)
Educação Média de Formação Geral
Educação Superior
Objetivo:
A Realidade Virtual (RV) pode ser definida como sendo a forma mais avançada de interface do usuário de computador até agora disponível. Com aplicação na maioria das áreas do conhecimento, senão em todas. Por ter uma característica de aplicabilidade, é objetivo desta linha de pesquisa ser o suporte para o desenvolvimento de aplicações computacionais na resolução de problema na área de educação (RV na melhoria do aprendizado), na área da indústria (Simuladores) e outras.